La calidad y el sabor de una Schneider podrían resumirse en un gran secreto: el tiempo de maduración. En este concepto se basa el nuevo spot de Ogilvy & Mather Argentina para Schneider, Perdón, que cuenta con la dirección general creativa de Javier Mentasti y Maximiliano Maddalena, la producción de Landia y la dirección de Luciano Podcaminsky.
«Ogilvy & Mather Argentina y Schneider entendieron que precisamente esa maduración, es la misma que al hombre tanto le hace falta, incluso a la hora de comunicar en la categoría: levantarse una rubia y una morocha, irse de trampa, salir a escondidas, etcétera», explicaron desde al agencia.
Mientras que los dgc comentaron: «De alguna forma, Perdón es el primer comercial para mujeres de la categoría, y nos gusta mucho eso. Perdón es una sincera disculpa del género masculino a las mujeres por nuestra inmadurez y nuestro machismo. Salud señoritas, esperamos sepan disculpar».
FICHA TECNICA
Ficha de la Campaña: Perdón
Anunciante: Compañía Cervecera Argentina S.A. (Schneider)
Producto: Schneider
Agencia: Ogilvy Argentina
País: Argentina
Ficha técnica de la pieza: Perdón
Direccion General Creativa: Javier Mentasti, Maximiliano Maddalena
Direccion General Cuentas: Director de grupo de Cuentas: Rodrigo Luque
Dirección creativa: Juan Pablo Carrizo, Patricio Elfi
Redacción: Tomás Duhalde, Guido Freiberg
Dirección de arte:Tomás Duhalde, Juan Ignacio Peirano.
Head of Art: Diego Grandi
Producción por la agencia:Alejandro Travaglini
Direccion de Planning: Rodrigo García
Dirección de cuentas: Marina Figoli
Asistencia ejecutiva de cuentas: Lucas Sáez
Ejecutivo de Cuentas: Celina Correa Luna
Compañía productora: Landia
Dirección: Luciano Podcaminsky
Asistencia de dirección: Asistente Creativo: Agustin Carbonere
Producción general: Laureana Ferrucci
Producción ejecutiva: Claudio Amoedo
Productor Audiovisual: Jefe de producción audiovisual: Valeria Pinto (Parson)
Dirección de fotografía: Demian Rodenstein
Edición: Alejandro Nakano
Compañía postproductora: Wolf
Dirección de postproduccion: Coordinador de Postproducción: Julián López Coppola
Banda musical: Music Box
Autorización por parte del cliente: Nicolás Rubino, Esteban López, Sebastián Gioacchini, Luciana Ortega
El In-Game Advertising es un intento de adoptar el estilo de la publicidad en televisión al mundo de los juegos, generalmente de juegos de elevado presupuesto.
Aunque pueda parecer que los juegos no son un medio de difusión tan masiva como pueda serlo el realizar un spot en televisión, ofrecen a los usuarios una experiencia atractiva y personalizada, gracias a la cual se obtiene un buen índice de recuerdo de la marca y un elevado nivel de compromiso.
Pensemos, como ejemplos de in-game advertising los anuncios insertados en un videojuego de fútbol tipo Fifa, en los que en las vallas del estadio aparece publicidad de marcas reales, que pagan por aparecer, o aquellos en los que tienen lugar persecuciones en medio de una ciudad, en la que aparecen de forma natural anunciantes reales.
Aunque traten de insertarse anuncios en el contexto del juego de la manera más “real” posible, los anuncios que aparecen en los juegos se diferencian bastante de los emitidos por televisión. La aceptación por parte del público, y la eficacia, son mayores en la publicidad de los juegos.
Si hace unos años la in-game advertising parecía la revolución definitiva en el mundo de la publicidad, la aparición de las redes sociales y de los juegos sociales han cambiado sustancialmente el panorama.
Un par de ejemplos de In-Game
Por otro lado, complementamos este post con lo que compartio Lorena Rodriguez, un tiempo atras en el Blog icemed.com.
El in-game advertising (o IGA como lo llaman los más modernos), hace referencia como su propio nombre indica al uso que se hace de la publicidad dentro de los videojuegos (ya sean estos para consola o para ser jugados online). En concreto, y en línea de lo que ya vimos en un post anterior, el IGA se engloba dentro de la modalidad del advergaming ‘below the line’, o dicho de otra manera, sería el product placement de toda la vida en su esencia más pura dentro de un videojuego. Aunque, con las nuevas tecnologías, esto ha adquirido ya ciertos matices. Lo veremos.
Para empezar, es importante conocer que, al igual que hay distintos tipos de advergaming (ATL, BTL, y TTL –recordar tipos advergaming-), a su vez encontramos dos formatos dentro de la publicidad in-game:
– Publicidad estática en el juego (Static in-game advertising, SIGA): dicho de manera técnica, se trata de la publicidad insertada en los juegos en el momento de la programación de los mismos, esto es, durante el proceso de desarrollo. Y, aunque todos sabemos de la gran aportación que hace esta publicidad al dotar al juego de mayor realismo, sin embargo, cabe destacar que este tipo de inserciones no dan la opción de modificar ni medir la publicidad una vez que el juego ha llegado al usuario final.
Por otro lado, y desde una visión más optimista, podemos diferenciar entre el posicionamiento del producto directamente en el juego, o bien, optar por la completa integración del mismo en la narración, teniendo en cuenta el escenario y el argumento. En esta segunda variante, el producto adquiere un rol activo en el contexto del videojuego, permitiendo que la audiencia experimente los atributos específicos asociados al producto (por ejemplo, que el personaje beba una lata de Red Bull para conseguir mayor energía).
No obstante, a la hora de insertar la publicidad siempre hay que tener en cuenta los tiempos de producción necesarios para las piezas, que oscilan en este caso entre 3 meses para los desarrollos más sencillos (vallas, carteles, etc.), hasta un mínimo de 6 meses para aquellos que requieran la integración completa con la trama.
– Publicidad dinámica en el juego (dynamic in-game advertising, DIGA): al contrario que en el caso anterior, este método permite obtener resultados concretos (mucho más medibles que las inserciones realizadas en cualquier otro tipo de publicidad), llevándose a cabo la compra y plan de medios del mismo modo que para el resto de soportes. Como decimos, esta forma de publicidad puede ser monitorizada y medida en cualquier estadio de la campaña, incluso mientras ésta está en el aire. Esto supone una gran diferencia con respecto al empleo de SIGA, ya que como se comentó en el apartado anterior, no daba cabida a estas opciones de seguimiento y o modificación de la publicidad. Pero empecemos por el principio.
Lo más importante para las marcas a la hora de decantarse por la inclusión de publicidad dinámica en los videojuegos, es sin duda la gran flexibilidad que ofrece, al poder modificar las piezas, de manera remota, en función de la respuesta que éstas estén registrando por parte de los usuarios, y todo ello, al momento y tantas veces como sea necesario. Esto es posible, gracias, como no, y una vez más, a Internet.
Con la aparición de la nueva generación de consolas, equipadas con sistemas que permiten conectarse a jugar en red, los anuncios pueden hacerse ‘a medida’ para los usuarios, ya que se pueden extraer datos tales como su localización geográfica, la hora del día a la que se conecta, y el perfil de usuario, entre otros. Asimismo, son capaces de recoger información acerca de la propia interactividad del jugador con la publicidad, como el tiempo que permanece delante de un anuncio, y lo más importante, tipo de anuncio y ángulo de visión con el que está exponiéndose el personaje, ya que esto permite a las agencias programar y diseñar mejor futuras campañas, de cara a nuevos anunciantes. Incluso, en algunos casos, se emplea como herramienta para rediseñar alguna secuencia del juego en la que sabemos que un usuario se ha quedado bloqueado, por el simple hecho de que la exposición ante un anuncio en concreto haya resultado excesivamente elevada.
En esta línea, no sólo presenta mejoras con respecto al tratamiento de las campañas mientras éstas están en marcha, sino que, además, agiliza los tiempos de producción de las piezas, dado que se tardan pocas semanas en poder introducirlas en el plan. Ahí radica el punto fuerte que este medio ofrece, y que tanto gusta ya a los anunciantes, dada su flexibilidad.
Finalmente, todo esto es posible gracias a la aparición, hace unos años, de agencias de medios especializadas en comercializar y ofrecer este tipo de publicidad y/o servicios dinámicos, focalizadas en crear tanto versiones para PC, como es el caso de IGA Worldwide, como en su variante para consola, donde destaca Massive Inc. (Microsoft). Sin duda alguna, esto ha supuesto toda una revolución en el sector con respecto a la publicidad estática, con la que, a día de hoy, todavía convive como parte del ‘in-game advertising’ en los videojuegos.
“Quiero!” es el nombre que le dio Banco Galicia a un nuevo sistema que presentó a sus clientes, mediante el cual otorgará beneficios por comprar con tarjeta de crédito pero que podrán adaptarse al lugar, tipo de consumo y porcentaje de descuento del interesado.
La propuesta de la entidad tiene como objetivo terminar con las promociones que se parecen a un commodity y que quedaron establecidas como estrategias inamovibles para un día, lugar y consumo determinado.
La acción se presentó en el mercado con una campaña que ya tiene su página en Internet, quiero.com.ar, la cual tiene como objetivo privilegiar la libertad del cliente.
Utiliza un concepto muy fuerte que reflejaba a una pareja estereotipo al momento de realizar las compras, donde el hombre (Marcos) siempre tenia que pagar y a modo de consuelo, cuando le decían que tenia un descuento con la tarjeta Galicia, decía: “por fin una buena”… miraba para otro lado y entregaba su tarjeta.
Logra ser recordada con humor y comunica con efectividad el mensaje.
Banco Galicia: Quiero – Aniversario
Banco Galicia: Quiero – Promo Electro
Banco Galicia: Quiero – Casamiento
Banco Galicia: Quiero – G.E.O.F.
Banco Galicia: Quiero -Peluquería
Agencia: Young & Rubicam (Martín Mercado, Hernán Damilano, Martín Goldberg, Mariano Pazos, Sergio Paoletta, Federico Aubone y Carolina Aguilar)
Productora: La Doble A (Joaquín Marqués y Francisco Alcar)
Todo el mundo sabe que Facebook se está convirtiendo en uno de los enemigos más importantes para la productividad del trabajo en la oficina. A través de un enfoque muy interesante y creativa, Diesel ha encontrado la fórmula perfecta para convertir»estúpido» en «inteligentes» (a partir de su enfoque totalmente nuevo) de nuevo.
Ahora, su aplicación se convierte en Diesel Excellbook todo su flujo de Facebook y es muy fácil «Facebooking», mientras que su jefe piensa que está trabajando duro como»inteligente» de sus colegas.
Una vez tengo que aceptar que: AMO ver las cosas que hace Coca Cola!
Es increíble cómo detectan, trabajan y desarrollan sus insight´s.
Encontré éste video en YouTobe que me dejó con la boca abierta. Estos cretinos lograron hacerles “vivir y sentir el trabajo en equipo”, dejando como saldo una sensación altamente positiva para los que participaron de ésta acción.
Se nota la “felicidad” de los chicos que se encontraban en una biblioteca estudiando, haciendo de este espacio tranquilo, una fiesta inolvidable! Motivados por la marca, vivieron una experiencia de equipo!
Es el claim de la nueva campaña de WWF para concienciarnos sobre las especies en peligro de extinción
La nueva campaña gráfica de WWF nos muestra imágenes que juegan con un doble sentido: por un lado vemos imágenes inanimadas de nuestra vida cotidiana, y por otro, imaginamos la silueta de un animal. Y es que, tal y como pretende comunicar la organización ecologista, será mejor que empecemos a ayudar a salvar las especies en peligro de extinción antes de que las echemos de menos para siempre. Las piezas han sido realizadas por la agencia Y&R Milán.
Este es un artículo que habla acerca de los virales, cuenta cúal es el único factor que realmente hace que se cumpla con uno de los objetivos de la viralidad en Internet: ganar la mayor cantidad de visitas gracias a «tener los huevos suficientes para hacer algo diferente».
Gracias Rockvertising.
Para lograr ser virales hay primero que ser controversiales y esto es algo que ha entendido a la perfección Rémi Gaillard, un humorista francés que se convirtió en centro de atención de los medios de comunicación luego de protagonizar diversas bromas a modo de sketch y difundidas por internet.
Lo sé, no tiene un fin publicitario y eso es lo que más me gusta, ya que estoy convencido que hay mucha más creatividad afuera de la misma publicidad, si nos dedicamos a ver solo publicidad terminaremos haciendo lo que ya otro hizo.
Pero continuando con este caso, me encantó cuando gracias a un amigo encontré sobre Rémi Gaillard, un personaje con las pelotas muy bien puestas. Gaillard ha aparecido en varios eventos deportivos, juegos de TV e incluso asuntos políticos, normalmente quebrantando las medidas de seguridad que lo rodeaban.
Se que se van a divertir montones con lo que van a ver y a asombrar con las cantidades de visitas que han logrado sus videos más populares, algo que ratifica que en la vida como en la publicidad vale la pena arriesgarse para llegar a ser conocidos.
Es sin duda un caso de estudio el hecho de que cada día más y más marcas apuestan parte de su éxito a la difusión de sus mensajes a través del mercadeo viral y como medio preferido para esto You Tube lleva la delantera.
Heineken ha logrado producir uno de los comerciales más exitosos de su historia con “Walk in Fridge“. A menos de un mes de su publicación bajo diferentes nombres, más de 3.654.635 de personas lo han visto; según http://www.viralvideochart.com los espectadores se dividen según su idioma en: 11% Rumanos, 19% Alemanes, 21% Portugueses, 22% Anglosajones y 28% Hispanohablantes curiosamente. A demás, de haber sido posteado ya en 779 blogs, bueno 780 con nosotros.
El mismo, está basado en una graciosa representación de la serie “Sex and the City” y se enfoca en una pareja que esta inaugurando su nueva casa y les muestran los diferentes espacios a sus amigos, hasta que cada quien llega a su lugar preferido…
Como apoyo a estas nuevas formas de proliferación en la publicidad, les recomiendo este comercial, una pieza bastante creativa y sobre todo impregnada de mucho humor y de realidad… estoy segura que muchos se sentirán identificados.